Loading...
Translate?
|
Внимание! Страница в разработке, используйте ctrl+f5 при заходе чтобы иметь актуальный вид!
Старую страницу можно найти here
swagvile dodgeball book
Добро пожаловать в энциклопедию доджбола Свагвилля

Здесь вы найдете информацию, необходимую для понимания: как здесь все устроено 👨‍💻​, фишки сервера 💥​, как стать мастером 💪, все полезные команды ⚙️, как заработать/обменять свагкоины на предметы 💵🤑, как настроить игру на максимальную производительность 📈, про статистику сервера 📊 / ранги 🥇 / активность в чате 💬, подробно узнать, как работает физика ракеты 🚀 свагвилля, про наш богатый RTD 🎲, как работает нейро🤖бот и как контролировать его поведение, джетпак ✈️ и зачем он вообще здесь, о наших крутых турнирах 🏆 с реальными призами🎁, где связаться 🗣️ с другими игроками/админами и т.д.
☚ с помощью панели навигации слева.
🌆 О свагвиле
last edit: 2024-10-14 18:04:49

По сути, этот сервер был создан далеким летом 2016 года, движимый желанием развлекаться свободной игрой без ограничений, предлагая радикальный отход от других серверов по доджболу с их несбалансированным игровым процессом и абсурдными правилами, продиктованными не более проницательными администраторами. Шли годы, Свагвил(ле)  (обозначаемый «SwagVille» или «SV») развивался и находил гармоничный баланс между непринужденной, беззаботной игрой и соревновательным интенсивным  геймплеем, частично вдохновленным настольным теннисом. Это достигается за счет плавной, контролируемой, но сложной полуволновой многомерной физики, а также сложной, непонятной, зато рабочей системы ранжирования, которая держит игроков в напряжении и побуждает их становится лучше и сильнее, без штрафов на поражения как во всяких там нервных играх.

Левая часть экрана предназначена для навигации, взгляните что может предложить SV (вся информация сгруппирована по вкладкам), или просто листайте вниз, чтобы смотреть всё подряд.
⚽ О доджболе
last edit: 2024-10-03 23:57:44

nigga
Click me
https://wiki.teamfortress.com/wiki/Dodgeball/ru
Dodgeball (tfdb) — неофициальный игровой режим для Team Fortress 2, созданный с использованием движка Source. В этом моде доступен для выбора только поджигатель, мод использует набор правил и методов, используемых в режиме Арена. Ссылка на википедию: here (учтите что информация из википедии устаревшая, и во многом уже не актуальная).
SWAGVILLE DODGEBALL
В этом игровой режиме основная цель проста - стать последней выжившей командой или, возможно, последним выжившим игроком. В классическом режиме доджбола средний раунд, как правило, состоит из появления ракеты из центра карты при случайном (не совсем?) выборе 1 игрока.

Ракета зафиксируется на указанном игроке и продолжит следовать за ним (Rocket physics), пока либо не попадет в него, либо игрок не "зарефлектит" (отразит) ракету посредством сжатого воздуха огнеметчика, тем самым отправив ее другому игроку из вражеской команды.
После каждого отражения скорость ракеты обычно увеличивается (но может и замедляться, смотрите раздел "скорость ракеты" s4), что делает последующие отражения все труднее и труднее, пока ракета не попадет в игрока, который умирает, либо теряет часть здоровье (см раздел rocket_damage), и новая ракета снова не появляется с исходной скоростью (40mph), что повторяется до тех пор, пока не останется только одна выжившая команда.


Имея свои корни и некоторую базу игроков в европе ещё с 2010го года, доджбол совершенно не прижился в россии ввиду не понимания игроками смысла, так как Доджбол может показаться непонятным или даже скучным, если игроки не знакомы с его уникальными механиками и правилами. Эта страница попытается исправить данное недоразумение, попытаясь объяснить и популяризировать данный режим игры среди российских игроков.

На Свагвилле можно играть в 4 режимах.:
Режим 1 на 1

стандартный режим 1на1 (против бота либо против другого игрока)
В режиме 1 на 1 в Доджболе, вы остаетесь один на один со своим соперником. Этот режим предоставляет вам возможность проявить свои навыки и стратегию, не имея команды в поддержку, и не имея возможности переправить ракету на другого игрока.

Этот режим представляет собой интенсивную дуэль между двумя игроками. Игроки управляют направлением и поведением своих ракет, пытаясь попасть друг в друга. Основной навык в режиме 1 на 1 - это тайминги, точность, реакция, и непредсказуемость. Каждое успешное попадание в противника ограничивает его здоровье или убивает (чтобы здоровье не уменьшалось, можно активировать режим дуэли)
Командный режим

Типичный замес в командном режиме
В командном режиме Доджбола, вы играете в команде с другими игроками, работая вместе (либо мешая друг другу), чтобы стать последней выжившей командой. Этот режим подразумевает согласованности и тактического взаимодействия с вашей командой, но по факту обычно является веселым хаосом.

Немногие люди способны справиться с таким хаотичным игровым процессом, поэтому командный режим обычно длится недолго, потому что большинство уходит и снова наступает Режим 1 на 1.
Режим контрольных точек

доджбол по-русски
В этот режим можно также играть используя любые tf2 карты, в частности режим захвата контрольных точек. Для этого подойдет любая карта (например cp_orange), и ракета создается не из центра карты как обычно, а непосредственно из игроков, посредством голосовых команд (MEDIC!). Причем количество ракет на поле ограничено таким образом, чтобы на каждого задействованного игрока приходилось не более одной ракеты.

Данный режим имеет всего лишь один раунд, а время респавна составляет всего-лишь 10-20 секунд, что отлично подходит когда на сервере имеется много народу (из-за этого данный режим не сыскал популярности ввиду недостаточного количества игроков, соответственно является сырым, но все равно рабочим, хоть и с ограничениями)
Турнирный режим

Красные против красных, каждый сам за себя
Особый уникальный соревновательный режим добавленный в конце 2022го года, суть которого является доджбольной версией батл рояля, совмещает одновременно режим 1на1 (каждый сам за себя), и командного режима (например более слабые игроки могут объединятся против более сильных) и всё той же целью - остаться последним в живых, заодно получить призы (#swagcoins).

Для проведения необходимо сильная группа из игроков количеством хотя бы человек 5, поэтому данный режим имеет сложности с проведением из-за нехватки игроков. Для больших подробностей а так же историю турниров смотрите вкладку турниры.

С первого взгляда скучный режим при правильном подходе оказывается жесткой соревновательной дисциплиной, своим темпом и игрой на реакцию напоминая некий кибер настольный теннис с полным контролем направления ракеты (см flicks s8), но с важным отличием в том, что доджбол прощает ошибки и промахи (s1), тем самым имея более низкий порог входа
Однако для того чтобы полноценно играть в данный режим, нужно произвести углубленные Настройки клиента s6 linktoothertab - Эти настройки помогут вам достичь максимальной эффективности и контроля в игре.
last edit: 2024-09-18 22:46:29

На других серверах есть чертова куча правил, которым вы обязаны подчиняться, даже если вы о них не знаете. Это делает геймплей унылым, похожим на неконкурентный абсурдный джейлбрейк, особенно у когда много игроков, где вместо того, чтобы развлечься, люди только и делают, что спорят, кто нарушил или не нарушил правила, кто-то просто смиряется, а в то время как администраторы продолжают рассылать спам !sm_slay !sm_kick, потому что они могут. SV думает иначе по поводу правил:
Кто-то блокирует ваши движения?
Оставайтесь внутри своей зоны #spawn, потому что, когда вы отражаете и ваша ракета украдена внутри вашего спавна, вы мгновенно автоматически повторно отразите ее, что либо убьет похитителя, либо сэкономит вам дополнительное время. Кроме того, вы можете сжечь #flameattack мерзавца внутри вашего спавна, в то время как они, находясь внутри спавна противника, не могут ни украсть ракеты товарища по команде, ни выполнить множественное отражение, ни использовать #fastreflect. Вы также можете в любое время использовать реактивный ранец, чтобы убегать от таких обратно в свой спавн!
Кто-то слишком долго крутит ракету или задерживает игру, уничтожая ракету?
Пусть так, они взорвутся через несколько секунд xd
Товарищи по команде продолжают воровать и не дают вам играть?
Ну, такова их воля, если ты будешь держаться подальше от поля боя - ты не получишь никакого экшина (прямо как в реальной жизни, ага). Вы можете просто сменить команду, чтобы сражаться с этими стилерами, или вежливо попросить не воровать (может даже сработать), или попытаться убить воров тимкилом, как только вы получите ракету xd. Но Swagville всегда давал приоритет на действие, а выбор интенсивности остается за вами.
Кто-то микспамит?
Если это смешно, то почему нет? Если нет, используйте !votemute или просто отключите звук игрока с помощью меню Escape: (это может дополнительно заткнуть чат даже если вы все еще хотите видеть, как он печатает). Также существует консольная команда voice_enable 0, позволяющая заткнуть микрофон ВСЕХ для вас.
Кто-то спамит бинды или просто токсит?
Общедоступной рабочей команды /votegag не существует, но вы все равно можете просто отключить чат агрессору с помощью того же метода выше.
В Свагвилле для вас есть только одно правило:
Играйте в своё удовольствие и уважайте право других получать удовольствие. Примите различия друг друга и найдите способ играть мирно!
🏅 Навыки и ранги - PTS и очки
last edit: 2025-06-08 22:01:51
ааа здесь будет отображаться следующее: как подсчитывается PTS, скорость, множитель, формула сложности, шаблоны повторяемости, сокращающие очки, фактор непредсказуемости, умножающий очки, история отражения скорости ракеты имеет сильное влияние на сложность, манипуляции с командой !rocket также сокращают очки относительно, к точка, в которой лучшие результаты по очкам по-прежнему можно получить только в классическом скоростном режиме, стратегия получения лучших очков - перейти на вкладку "Ответы на частые вопросы".

информация здесь показывает теоретический подход к этому вопросу, все фактические несоответствия из представленной здесь информации считаются ошибками и будут либо перечислены здесь, либо присылайте оповещения в нашем дискорде, если вы захотите помочь с этим.

➕ The code template showing rocket speed reflect history influence on complexity...
get_good_-_get_pts
Here mphCut is value which multiplies Complexity on each reflect. High accelerated rocket increase rocket complexity, slow rocket acceleration decrease complexity up to 0 (*0 = no pts gaining at all), works together without conflicts with Repetitiveness and Unpredictivety factors by using mathematical multiplication. 
mphCut = 1 when rocket accelerates normally (+5 mph average)
mphCut = <1 when rocket doesnt accelerates at all, due to !rocketspeedmax limit reached or constant speedreverses (+0 mph average)

percent = (ReflectSpeedPlayerHistory[iClient][0]*1.0/ReflectSpeedPlayerHistory[iClient][1]*1.0 + ReflectSpeedPlayerHistory[iClient][0]*1.0 / ReflectSpeedPlayerHistory[iClient][2]*1.0 )-1.5;

if (percent > 1.0) percent *= percent;
new Float:mphCut = percent;
mphCut -= 1.0;
mphCut *= 0.8; //how much it affects 1- max 0 min
//oct 2023 limit high gain on slow rocket to test
if (g_fRocketSpeedMPH[iIndex] < 100 && mphCut < 0.0 && g_fRocketSpeedMPH[iIndex] > 0)
{
	mphCut /= (0.01*g_fRocketSpeedMPH[iIndex]); // supposed that mphCut<0
}
//oct 2023 limit high gain on slow rocket
mphCut += 1.0;
if (mphCut < 0.1) mphCut = 0.1;
if (mphCut > 3.0) mphCut = 3.0;

last edit: 2023-10-25 21:46:16
here will be displayed follows: maps info link to maps page map sizes map descriptions how to make map - link to tutorials swagcoins reward for map makers
🎪 о других плагинах TFDB
last edit: 2023-10-10 23:52:10
здесь будет отображено следующее: content from old about page (needs updating)
⚡ Трюки с Фликами
last edit: 2025-06-07 02:14:07
Tricks:
С тех пор, как был создан dodgeball, флики (движения мыши во время отражений) были частью игрового процесса, с целью лучшего управления ракетой и просто для того, чтобы сбить с толку ваших противников неожиданными траекториями, чтобы легче их убить, так же, как это работает в пинг-понге. Большинство этих трюков тем более полезны, чем выше скорость. Также по сравнению с другими серверами dodgeball, ракета swagville может быть отражена несколько раз (см. #selfreflect ниже), создавая множество новых сложных комбинаций трюков.
Важные нюансы в поведении ракеты:
Ракета может иметь 3 состояния: • DODGED — происходит, когда ракета пролетает 300 единиц после того, как она проходит диапазон попадания цели (после этого состояния ракета переходит из состояния Strict в состояние Loose, если она была Strict). Как только она уклоняется, она начинает интерполировать быстрее с каждым игровым кадром (вращается быстрее), пока не попадет в вас (также предотвращается вращение ракеты Infinity на низкой скорости) или пока не будет отражена (после чего она переходит в состояние «Easy/Loose» типа ракеты, как указано выше) • SPINNED — происходит, когда ракета пересекает линию вздоха владельца ракеты позади своей цели (проще говоря: как только она делает половину орбиты позади), в этом состоянии в поведении ракеты ничего не меняется, работает и считается так же, как и уклонение. • Strict (жесткая ракета) — обычное поведение полета после отражения до состояния уклонения (или взрыва, если не уклонялись), когда ракета была отражена БЕЗ уклонения или вращения, отличие от Loose в том, что этот тип ракеты вращается быстрее, поэтому орбита сложнее. • Loose (легкая ракета) — обычное поведение полета после отражения до состояния уклонения (или взрыва, если не уклонялись), когда ракета была отражена ПОСЛЕ уклонения или вращения, отличие от Strict в том, что этот тип ракеты вращается медленнее, поэтому орбиту легче.
DODGED момент - не отбил вовремя, но и не получил удар
Spinned момент - ракета свершила полукруг сзади
Additionally:
• Unpredictivity - The most important use of any flicks is to make you be unpredictable. Which means even when you use one and same trick all the time (no matter how good and hard it is to pull off) or play by a short predictable pattern, your tricks makes no sense, other than risk you dying doing them. Therefore pts is sensitive to predictivity as well. • By default all tricks listed below suppose you reflect the rocket before it goes dodged stage, as soon as it's close enough you're able to reflect it (unless trick description says Dodged, which is either you supposedly let it fly behind you, or you missed non dodged rocket and try to hit it again differently)
Skill level 0 - not even a trick
• Regular reflect without aim involved. The way 90% of players see dodgeball as (boring), and the way botlvl1 plays.
Skill level 1 - Easy moves
• Upspike - aim up while reflecting. Easy and effective move, even considering upspikes are generally easy to counter. • Orbit To Upsike (or Backfire Upspike) - letting the rocket fly behind you (or around you 360 degrees), and hitting it while dragging the mosue up. Same as previous, but makes the rocket you send "easy" type. • Orbit To Backfire - letting the rocket fly behind you and hit it back. Sometimes is a time saver on close range, sometimes just to confuse opponent into pre-fire by thinking it was direct • orbit to sideway - this method loses rocket trajectory compared to non dodged flick into the side, making it an easy tool to confuse your victim. Easy move, but hard to perform the higher speed is, especially if the rocket was "hard" type. • orbit to direct - most used move by panda like servers. Pretty useless move in swagville, unless performed unexpectedly right. Same as previous, hard to perform at high speed, especially if its a "hard" rocket. On easy rocket, surprisingly, still possible to perform even at 200 mph if rocket wasnt "hard" and was sent on a side. • floor bounce - works when rocket hits floor while your aim angle is not higher than 45 degrees to the floor (else rocket will explode on floor touch)
Skill level 2 - Aim precision moves
• Backfire - better version of "Orbit To Backfire" that requires precision aim to perform right. Also it confuse opponent into pre-fire by thinking it was direct even more effectivly • backfire direct - letting the rocket fly behind you and direct it right into the face of your target through your ass. Very useful when the speed is too high to reflect the rocket without dodging it. Easy to do, hard to master. • change of orientation - makes most sence when you reflect a rocket from left (or right) side, and send it back reversed trajectory • Vertical wave (fake upspike) - aiming up while reflecting the rocket and then aiming at your opponent make a rocket do an upspike, followed with horizontal cap after reflect. From that position rocket easily confuse it's victim, but if its not - rocket flying above the head is the most easy to reflect at any speed (unless its a large upsike covered below, then the rocket will be so high above the head you won't even be able to reflect it until you jump or wait for it to approach you from behind). Vertical wave is the most used move by botlvl3-4 • Vertical Bounce Wave - same as previous, but ... • floor direct - same as vertical wave, but rocket was reflected with not 'upspike', but with 'downspike'. Makes rocket fly down and then level down to the face of the target, and face hits are equal to headshots - cause more damage. Easy to miss or destroy the rocket into the floor. • Self Reflect - requires 3 conditions - in order to reflect your rocket second (and more) time you must be not inside the team spawn, and either 1. perform first reflect without letting it fly behind you (not dodging it), OR 2. reflect it when its closer to it's target than you are (rocket in front of you). If none of these conditions fulfilled self hit will be ignored. • Множественное Самоотражение Увернутой Ракеты - following previous trick logic, you can either send rocket behind you (or just steal it) and keep backfiring standing with ur back to your target (making you easy target to counter). On 4th hit+ causes either short wave (to not let you doing this infinitely), or large vague wave once hitted with reverse.
Skill level 3 - Супер трюк с большой скоростью и любовью
• Директ из под верха - то же самое, что и вертикальная волна, но требует, чтобы ваш аим после флика был ниже вашей цели, чтобы отправить ракету прямо ему в ноги. Учитывая физику Swagville, где ракета имеет тенденцию выравниваться с горизонтальным измерением по вертикали, это трудно сделать правильно. Также этот прием является чем-то средним между Вертикальной волной и Вертикальной отскоковой волной.
demonstration missing
• Горизонтальная волна - происходит, когда сумма вашего угла во время флика  превышает 180 градусов по горизонтальной оси, но при этом смещение от вашей цели составляет менее 45 градусов той же оси, создавая ракетную горизонтальную волну в противоположном направлении смещения (просто ради непредсказуемости). Если смещение от цели меньше 3 градусов, волна будет "прямой" - неуклоняемой (горизонтальные волны можно отслеживать с помощью команды !logwaves, кстати).
demonstration missing
• Директ из под спины - хороший способ сбить противника с толку быстро увеличивающейся скоростью ракеты (если при этом удар был по dodged ракете, то скорость уже не будет такой быстрой, зато так гораздо проще сделать).
demonstration missing
• 360 Директ - аналог двуручного удара топором в игре Dodgeball - вызывает сильное ускорение ракеты и либо сильную волну (если последнее направление удара было направлено к цели ракеты), либо абсолютно неуклоняемый прямой удар, если это был 100% точный прямой удар. Обычно требуется сильное движение кистью, поэтому при таком ударе легко сбиться с виду, но если вы будете точны и быстры, это окупится. Обычно этот мув легче сделать, если по ракете бить снизу или сверху, а сложнее всего на уровне глаз.
demonstration missing
Skill level 4 - Complex super tricks
• 4.1 Турбо-рефлекты - когда вы максимально быстро повторно отражаете свою ракету, как только вам позволяет перезарядка (ровно после 0,3 секунд). На низких скоростях обычно означает, что как только вы отбрасываете ракету, вы повторно отражаете ее ЗА спиной, что требует некоторых точных движений на 180 градусов с точным таймингом, и далее позволяет выполнять любые другие трюки снизу в этой группе, что делает это хорошей техникой ускорения для низкой скорости. На высоких скоростях обычно означает, что как только вы отбрасываете ракету, вы повторно отражаете ее ВПЕРЕДИ себя, что проще, чем на низких скоростях, но требует очень точного тайминга, особенно если вы хотите повторно отразить ракету, летящую со скоростью 120-150 миль в час+ (бег вперед упрощает эту задачу).
demonstration missing
• Большой апспайк (360 Upspike) – удар вверх (спайк), включающий горизонтальную волну. Логически горизонтальная волна не должна влиять на вертикальный спайк, но почему-то это оказалось не так, но при этом этот баг никогда не был исправлен, поскольку эта фича сбалансирована по отношению к тому, насколько на самом деле сложен этот трюк. На высокой скорости волновая ракета летит вверх так высоко, что ее может быть даже невозможно отразить спереди цели - ей придется отражать ракету за своей спиной (бэкфаер), но это случается только на высокой скорости и сильной вертикальной волне.
demonstration missing
• Скоростная строгая короткая обратная волна — действует с момента 4го самоотражения (обычно от бакфаера, но не всегда), увеличивая его силу после каждого следующего отражения, что делает практически невозможным сделать более 4-5 раз одновременно и только на относительно низкой скорости. Что делает этот прием особенным по сравнению с обычным "Множественное Самоотражение Увернутой Ракеты", так это то, что все 4 движения здесь требуют точных бэкфаеров, стоя лицом к цели, а не спиной, что в сумме дает огромный прирост скорости (от +25 до +50 миль в час), заодно сохраняется бдительность происходящего.
demonstration missing
• Большая усиленная скоростная длинная обратная волна от бекфаера - то же самое, что и предыдущая, но заставляющая последний бакфаер быть замедленным - что вызывает длинную слабую волну, которая очень сбивает с толку на высокой скорости.
demonstration missing
• large backfire upspike vague wave - same as previous, but including upspike at the 4th backfire.
demonstration missing
• Large Speed Boosted Backfire Direct - same as previous, but after multiple non dodged backfires followed by flicked direct. (and if its wave direct, that would be Large Speed Boosted Backfire Wave Direct)
demonstration missing
Skill level 5 - ?????
• Large Speed Boosted Backfire 360 Multidimentional Wave - Absurd way to sum up all complex moves from Large Speed Boosted flick series - 3 backfires followed with 360 horizontal wave direct (and with vertical wave on desire). Last move alone grand +30 mph, making this series do +60mph speed bost followed with crazy rocket trajectory. Achievement worthy type of trick if performed accurate, but it's more like a show off or a suggested way to accelerate spawn rocket from 40 to 100 mph within 2 seconds
demonstration missing
список возможностей
last edit: 2023-10-11 00:00:26
here will be displayed follows: summary of whole chapter
Различия в физике ракет
last edit: 2024-09-19 17:11:54
здесь будет отображено следующее: чем sv rocket отличается от других серверов и почему это хорошо. Более подробную информацию следует перенести на вкладку "rocket physics"
Когда скорость поворота ракеты была установлена ​​на выполнение каждые 0,1 как это было
Изначально (и на многих других серверах до сих пор) Плагин tfdb использует странную систему (вы можете посмотреть ее в исходном коде) расчета тика каждой ракеты (0,1 секунды), проверки, была ли ракета поражена, и если да, изменения ее параметров и установки новой цели. Поскольку игра работает строго на 60 вычислениях в секунду, а не на 10, выполнение этого кода вызывает случайную задержку между этими таймерами, заставляя ракету находиться в состоянии простоя в направлении вашей цели после отражения (не имея цели), ведя себя так же, как обычная ракета солдата, отраженная пиротехникой, и только затем начинает перенацеливание, когда выполняется следующий таймер 0,1 секунды (случайный интервал 0-6 игровых кадров). Некоторые серверы могут работать на тикрейте 100, но это все равно вызывает резкие движения ракеты по таймеру
Плавные повороты ракеты имеют решающее значение при вращениях ракеты за спиной
На Swagville (и позже на некоторых других серверах) это недоразумение с резкими поворотами было исправлено, чтобы вместо этого ракета поворачивала на каждом игровом кадре при тикрейте в 100, что сделало ее траекторию в 10 раз более плавной по сравнению со старым оригинальным доджболом, в которые раньше играли — теперь ее легче отслеживать, легче вращать по орбите, и она просто выглядит более естественно, это классно (кроме того, из-за 10 кратных вычислений могут появится потери в fps на слишком слабых компьютерах, проверьте вкладку #configs, если у вас такое происходит).
Они называют их фликами. Что это?
Вертикальный флик ракеты, летящей сверху (дымный след)


Диапазон вертикального флика в зависимости от смещения preoffset (прицеливание в ракету или прицеливание в сторону) при одинаковом движении самого флика
Это то, что игроки называют "перетаскиванием ракеты". Как это работает с человеческой точки зрения? После попадания в ракету у вас есть случайные 0,01–0,08 секунды, чтобы изменить ориентацию ракеты, просто двигая мышью. Это используется для щелчков/переключений
(?)Но в Swagville это не случайно, и зависит от того, целитесь ли вы в ракету во время отражения или нет, чем больше таймер, тем больше смещение от ракеты, см. #щелчки для получения более подробной информации
и другие вещи, которые сделали вышибалы такими уникальными.

"Pre offset" - отклонение в градусах для расчетах времени флика, - используется разница между идеальным углом прицеливания к ракете в момент отражения и вашим фактическим прицеливанием в момент отражения, см. демонстрацию.

Более подробную информацию о фликах смотрите на вкладке #flicksflick flick flick
Действительно ли они нам нужны?
Это хорошая функция из технического бага. Однажды этот "баг" попытались исправить в Redux tfdb plugin, но в результате игровой процесс был полностью испорчен, хотя некоторые серверы все еще продолжают использовать эту версию. Но как бы "flick n drag bug" ни приправлял игру, в ней есть один существенный недостаток - случайность. Вы не контролируете эту случайную задержку времени, в течение которого вы можете перетащить ракету. Она либо установлена ​​без задержки, как в плагине redux, либо на какое-то статическое значение, как на более современных серверах. Но в SV вы можете контролировать эти задержки с помощью смещения цели ракеты при отражении (см. скриншот выше) и таймера после того, как ракета вошла в зону попадания (чем быстрее вы ее отразите, тем больше кадров будет с ограничением в 0,1 секунды) Смотрите #flicks для получения дополнительной информации
Больше контроля над flicks
Как работает перетаскивание ракеты в Swagville: У вас есть тот же интервал времени, чтобы перетащить вашу ракету, как и на большинстве других серверов (от 0,01 до 0,08 секунды), но задержка выбирается не случайным образом, а смещением цели вашего персонажа, чтобы прицелиться и нацелиться на ракету, пропорционально времени, прошедшему с момента попадания ракеты в ваш hitbox. Говоря человеческим языком, чем быстрее, но менее точно (хитро) вы попадаете в ракету, тем выше будет скорость перетаскивания. Таким образом, вы можете делать контролируемые сбивающие с толку флики или простое зеркальное отражение ракеты в 1 кадр или мгновенное перенаправление, если вам удастся попасть в ракету с точностью до пикселя (смотря прямо на ракету в момент попадания). Эти незначительные изменения делают ракету очень отзывчивой на вашу мышь, по сравнению с другими серверами, где вы делаете божественный щелчок, но ракета вообще не щелкалась из-за того, что вам не повезло, и вы попали в нее прямо перед тем, как сработало прицеливание.
Волны
SV имеет режим физики вертикальной волны по умолчанию, что делает вертикальные щелчки немного более непредсказуемыми и сложными, это обычно используется на американских серверах. С декабря 2019 года также созданы новые методики горизонтального взмаха, которые технически увеличивают сложность ракеты хорошо сделанного щелчка. Горизонтальная волна включается только на щелчках с высоким множителем, где ракета не «прямая», потому что, как всегда было раньше, хороший х18-й щелчок был слишком легким, если он не был прямым. Это также связано со скоростью, чем выше скорость, тем слабее будет сила волны, чтобы не сделать ее слишком несбалансированной
Захват цели
Новая функция с декабря 2022 года — даже если вы обычно отправляете ракету направлением вашего движения, иногда выбор целей может быть невозможен даже с использованием обратного огня или 270+ градусов движения для переключения на ближайшую цель. Поэтому была добавлена ​​новая функция, особенно полезная в турнирах — захват цели. Никаких команд не требуется — просто посмотрите на того, кого вы хотите нацелить, а затем прослушайте звуковое сообщение и текст в чате, ракета всегда будет лететь к игроку, которого вы захватили. Можно переключить в любой момент, посмотрев на другого игрока, и если вы хотите сбросить захват — прицельтесь в землю (лучшей реализации не придумано), но имейте в виду, что захват цели автоматически отключается сам по себе каждый раз, когда создается новая ракета. !targetlock — отключает/включает эту функцию (включена по умолчанию) — сбрасывает до значений по умолчанию при каждом отключении.
Здесь действительно важны щелчки

здесь будет отображено следующее: насколько важны щелчки в этой игре, ссылка на щелчки в физике ракет

Правильное отражение от пола (больше никаких земляных червей)

здесь будет отображено следующее: это должно быть в оригинальном плагине, и это затрудняет злоупотребление непредсказуемым поведением ракеты, но все еще возможно в некотором смысле

командные зоны
last edit: 2023-10-15 02:44:13

here will be displayed follows: team zones and why are they here - restictions and benefits
Физика фликов
last edit: 2024-08-11 15:54:19
здесь будет отображено следующее: 66
visible text
text shown at hovering at hintblock
visible text2
text shown at hovering at hintblock2

visible text3
long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text long ass text shown at hovering at hintblock3
защита от вторжения в личное пространство
last edit: 2023-10-15 02:44:29

здесь будет отображаться следующее: мгновенное повторное отражение ракеты, если она украдена внутри зоны появления команды игрока, множественные отражения ракет игнорируются, кража ракет товарища по команде игнорируется, игрок не может поджечь внутри этой зоны
огонь из огнемета
last edit: 2024-09-20 19:17:06
здесь будет отображаться следующее: как работает огнемет, можно использовать только внутри командной зоны, догорание огня, гашение догорания при возвращении в зону собственного появления.
Огонь от взрыва ядерной бомбы сжигает и игроков!
реактивный ранец (и топливо для него)
last edit: 2023-10-15 02:47:08
Сервер использует простой плагин реактивного ранца, позволяющий игрокам путешествовать по карте, сбрасывать с воздуха других нигеров и т. д. Джетпак тоже сложно освоить, потому что он работает неочевидно, и на самом деле никто не знает, как, но если вы научитесь правильно его использовать, вы сможете по какой-либо причине разогнаться до 50 миль в час.

Самое интересное о джетпаке:
Быстрое путешествие
Вы можете прыгнуть на ракету, быстро занять любую позицию, нанести ракетный удар с воздуха или что-то еще.
Топливо
У Jetpack ограниченное топливо (в оригинальном плагине топливо не ограничено) — если вы продолжаете лететь более 15 секунд, топливо закончится, и вы упадете. Топливо регенерируется тем быстрее, чем меньше у вас его на данный момент (вы можете отслеживать это с помощью команды !fuel)
Воздушный толчок
С мая 2019 года вы можете сталкивать ниггеров с неба, чтобы наносить травмы при трении/падении. Довольно забавная вещь, но для противодействия ей требуется множество навыков управления ситуацией, не связанных с tfdb, особенно если вас толкнули прямо перед тем, как ракета поразит вас. Также учтите, что когда игрок приседает, его толкают в два раза слабее. Вся эта функция была ослаблена в 2 раза в 2021 году, она по-прежнему полезна в командных рашах и почти бесполезна в битвах 1 на 1.
Башни из пироманов
Вы можете забираться на других игроков, как врагов, так и товарищей по команде. Отражение ракеты вместе с вашим товарищем по команде может быть очень полезным, учитывая двойное отражение, но также забавным до такой степени, что оно становится скорее препятствием, чем помощью.
Толкание игроков
last edit: 2023-10-15 02:47:19
здесь будет отображаться следующее: вы можете отталкивать врагов (или даже товарищей по команде) с помощью воздушного взрыва м2, что считается грязной тактикой (в случае, если кто-то злоупотребляет этим, вы всегда можете #поджечь их)
last edit: 2024-10-12 23:34:12
В этом режиме, когда 2 игрока остаются один на один против друг друга, сервер предлагает им включить "режим дуэли" (игроки сами могут вызвать данный режим командой
!duel
). В этом режиме оба игрока бессмертны, а каждое попадание ракеты, независимо от её урона, дает одно очко. В конце раунда сервер показывает кто набрал сколько очков (Игроки так же могут использовать команду
!score
в любое время, чтобы узнать текущий счет в дуэли, это позволяет им следить за тем, кто ведет в матче)



• Новый формат с 2023 года
Два из "трех нюансов" выше были исправлены путем изменения логики подсчета очков, а также предоставления второго типа дуэли - дуэли на 10'000 хп (формат турнира с правилами #tourney Damage), который в среднем требует от 9 до 15 попаданий.
В чем отличия от дуэли по очкам?
Здесь, как и в #tourneys, каждая ракета наносит урон по правилам #rocketdamage, так что речь идет о качестве попаданий, а не о количестве попаданий. Игрок может выиграть дуэль, сделав 15 промахов на низкой скорости при этом за 10 качественных попаданий. Практическое использование #PTS показано здесь. Ракета-спаун все равно наносит нормальный урон.
• Старый формат до 2023 года
Просто выбрать режим бесконечного здоровья или не (заменено на Unlimited hp - Дуэль без ограничений по хп в новом формате)

Эти аспекты делают режим дуэли в вышибалах более захватывающим, поскольку вам не придется ждать по 10 секунд в каждом коротком раунде для следующего начала раунда.
А когда ещё при этом когда оба игрока сражаются в режиме дуэли с находясь у ракетного спавна, напряжение перерастает в напряженное cqc дрочево.
Красный экран и станы
last edit: 2024-10-10 02:56:40
here будет отображено следующее: как работает красный экран, состояние, когда игрок "станится" Created by potrace 1.15, written by Peter Selinger 2001-2017
Красный экран от попадания обычной ракеты


Попадание ракеты с мощной потерей здоровья 
Когда в вас попадает ракета, вы истекаете кровью и у вас появляются проблемы со зрением, согласно некоторой формуле:


формула: кровь = процентиль урона
сила сотрясения = урон
время сотрясения = процентиль урон 


шаблон кода:
код здесь
➕ Содержимое плагина hurtfx...

Да, красный экран
дизориентирует ваш игровой процесс, а
тряска камеры делает его еще хуже
, и вы не сможете это отключить...
Попробуйте протянуть время и дождитесь, пока эффеты закончатся, или продолжайте играть, несмотря ни на что, как настоящий спартанец или типо того.
кровавоя







кровь

Ниггера трахнули!

Когда вы получаете ракетный урон >100 л.с., который чуть ли не убивает вас, вы теряете сознание a.k.a. наложение BONK эффекта

BONKing работает так: ниггер получает удар, ниггер получает бонк (трах)

99% hp hit = 5 сек оглушение трахом
97% hp hit = 3 сек оглушение трахом
95% hp hit = 1 сек оглушение трахом
Также множитель птс защиты применяется на результирующее время, в тех же пропорциях, что и на вкладке #Урон_ракеты
Режим PVB (игрок против бота)
last edit: 2025-06-09 04:50:47
здесь будет отображено следующее: ссылка на содержимое страницы бота
андроид убийца
Самоподкидывание
last edit: 2025-06-11 00:49:15

buddha + kill spam in console be like
а здесь будет отображаться следующее: вместо убийства «связать убийство» просто наносит себе пощечину с уроном в 40 единиц здоровья, подталкивая вас вверх в случайном направлении, в то время как команда «взрыв» фактически убивает вас, что полезно в некоторых сценариях, когда вам нужно мгновенно подпрыгнуть, чтобы спасти себя. ценой своего здоровья или просто летать в ожидании начала раунда (особенно если знаешь, что все равно получишь #бонус_хп_в_новом_раунде в начале раунда)
Иigger.

last edit: 2023-10-13 19:08:34
здесь будет отображаться следующее: как работают читы, !cheats комманда требуется для того, чтобы все проголосовали за его активацию, сброс при каждом присоединении игрока, основные команды из Википедии, дополнительные команды Force RTD
RTD - дополнительная хаотичность
last edit: 2024-08-11 00:10:49

список всех перков см. на вкладке #rtd.
RTD-игры доджбола
На сервере есть куча RTD с разной силой (но в целом справедливых и сбалансированных) с очень малой задержкой, чтобы увеличить интенсивность игры, причем их задержка и эффективность, уменьшается по мере людей онлайн
(?)10 секунд + количество игроков * 2
.

Для тех, кто никогда раньше не играл на этом сервере, а вместо этого играл на других европейских серверах, сервер может выглядеть как модифицированный Майнкрафт симулятор Сирийского джихада - просто потому, что на этом сервере гораздо более напряженный режим, особенно для более опытных людей. немедленно туда.

Сервер использует эту версию плагина rtd, но есть также около 50 пользовательских специальных серверных перков, список которых еще не опубликован (там их вроде 50)
бонус хп в новом раунде
last edit: 2023-10-15 18:51:48
здесь будет отображаться следующее: когда команды несбалансированы в новом раунде, в начале раунда более слабая команда получает от 200 до 1000 единиц дополнительного лечения в зависимости от их коэффициента производительности, что чем-то похоже на режим джаггернаута, когда 1 игрок против 3+, или просто сильные игроки. против хп усилено слабых игроков
Прокачать скилл - получать pts
last edit: 2025-07-24 18:42:59
здесь будет отображено следующее: сначала установите ваши конфигурации сети/производительности, #чувствительность, узнайте, как работают pts, затем основные используемые термины (#flicks и т. д.), затем теория о лучшем игровом процессе с точки зрения pts

pts представляет ваш потенциал атаки/защиты, очки показывают, насколько хорошо вы убиваете всех. Чтобы получить хороший потенциал атаки/защиты (pts) и стать хорошим в целом (points), вы должны сначала позаботиться о конфигурациях сети/производительности, #установить правильную чувствительность, затем научиться атаковать, а затем защищаться, все это с помощью простых движений мыши и правильного выбора времени щелчков, и иногда правильные передвижения на случай, если вы промахнулись, чтобы вы могли отразить раету снова, не получив удара.

Выполняя любую атаку, вы выполняете трюки #flick, см. список трюков там, защищаясь вы просто не даете ракете попасть в вас, лол (в отличие от "атаки", защита требует более точной практики прицеливания - вы можете отправить ракету куда угодно, но вы должны точно попасть по ней, когда она возвращается, так же как и требует навыков передвижения/орбиты).). Также недостаточно научиться спамить только хорошими директами, нужно научиться комбинировать их с другими приемами (#непредсказуемость), так как выполнение одного и того же приема, каким бы хорошим он ни был, здесь бессмысленно (цитата Брюса Ли: «Я не боюсь человека, который отработал 10 000 приемов один раз, но я боюсь человека, который отработал один прием 10 000 раз» не работает в вышибалах)

Бот — ваш лучший тренер здесь, у которого есть несколько уровней сложности, от отражений без фликов, которые позволяют вам тренировать правильный тайминг, орбиты при промахе, скоростного управления и кликанья, и, в принципе, позволяющих вам играть против стены, до уровня, на котором он выполняет профессиональные убийственные приемы, комбинируя их с простыми приемами (#непредсказуемость), СМ. ВКЛАДКУ #bot_skill_levels.

Обычно, будучи новичком и немного поиграв в вышибалы, вы довольно быстро получите ранги nova (начинаются с 17 очков), все, что вам нужно сделать, это щелкнуть чертовой мышкой и использовать wasd. Чтобы получить ранги Guardian, вам нужно научиться двигать мышью как минимум до уровня навыка 2 (см. главу #flicks). Чтобы получить черные ранги (Distinguished Master Guardian, Eagles), вам нужно уметь свободно выполнять все 4 уровня навыков (см. главу #flicks еще раз), то есть освоить движение мыши в диапазоне до 360 градусов, тайминги множественных отражений (глава #multireflects).

А для высших черных рангов вам нужно выйти за рамки простой практики мыши/тайминга:
Правильные игровые конфигурации—  повышают вас как минимум на 2 ранга, чем игра с коробки. Смотрите #установить_правильные_настройки_игры_и_мыши
Физическая и нейроподготовка для доджбола—  повышают вас на 1-2 ранга (см. ниже)
Правильная концентрация—  вы должны научиться нонстопом концентрироваться на враге, а не на ракете. Это ускоряет ваши рефлексы и повышает вас как минимум на 1 ранг, вместо того, чтобы постоянно смотреть на ракету
Направления фликов—  Имеет смысл научиться отбивать правые ракеты слева, а левые ракеты справа (~делайте рывок на 270 градусов, а не на 90), либо отбивать входящие ракеты горизонтальными фликами на 360 градусов (180 для бакфаера), без предварительного прицеливания. Таким образом, вы не только будете делать постоянные сложные #waves, но и научитесь по рефлексам легче и быстрее ловить слишком быстрые ракеты сзади, и этот метод работы над аимом повышает вас как минимум на 1-2 ранга по сравнению со стандартным фликом.
Контроль скорости—  если вы шарахаете по ракете всегда одинаково, ваш противник привыкнет к вашему постоянному приросту скорости и воспользуется этим против вас. Научитесь убивать их, комбинируя быстрое ускорение и медленное ускорение (#speedreverse), кроме того, вы должны поддерживать предельную для вас скорость контроля, на которой вы можете хорошо реагировать, не задумываясь об этом. Это повысит вас как минимум на 1 ранг по сравнению со сценариями, в которых вы не используете замедления.
Играть на 7 рангов выше следуя лишь этим 5 пунктам? Легко!


➕ Физическая и нейро-подготовка для доджбола (click to view)

Если хочешь апнуть свой скилл в доджболе на 1-2 ранга выше — вам помогут следующие советы, особенно если вам не близка данная информация (не для слабонервных!) :

1. Жри ПП а не БП.
Не пихай в себя сахар и энергетики — они тебя тормозят, а не бустят. Вместо этого потребляй:
• Омега-3 — это типа масло для твоих нейронов. Взял рыбий жир или что-то похожее — и вперёд.
• Витамины группы B и магний — чтоб не сдулся в напряженном моменте.
• Ацетил-L-карнитин — для резкости в башке и точных быстрых рефлексов.
И забудь про булочки и сладкое перед игрой — инсулин шарахнет, и ты будешь гипнотизировать ракету, вместо концентрировании на игроках и расстояниях.

-----
2. Руки — это твои пушки.
Не надо жать штангу 200кг для птс 200, надо всего лишь, чтобы пальцы и запястья были разработаны.
• Бери резинку или эспандер, разогревай связки.
• Растяжка для кистей — must have. Типа как пианист — точный, быстрый, без судорог.
• Захват мышки — это индивидуально. Не как у всех, а как тебе удобно. Не копируй, почувствуй.

-----
3. Мозги надо качат, не только руки.
Реакция, фокус и спокойствие — это тренится.
• Есть сайты, где тренируешь глаза и реакцию — не тупо стрелялки, а именно рефлексы. Хороший пример humanbenchmark.com
• Учись дышать, ниггер. Чтобы не тильтануть, когда тебе три ракеты под зад напихивают.
• Дофамин можно держать в норме кайфом от жизни, а не таблетками. Но если не работает - всегда есть стимуляторы ...
Получить бесплатные предметы
last edit: 2024-09-16 20:27:18
здесь будет отображаться следующее: информация о swagcoins, ссылка на страницу транзакции.
Установить правильные настройки игры и мыши
last edit: 2025-06-10 00:09:18
а здесь будут отображаться следующие материалы: некоторые руководства по cfg, masterconfig, информации о сетевой конфигурации, задержкам ввода и т. д.

Примерное состояние Team Fortress 2 в 2020х.
Конечно, трудно заставить эту игру работать нормально, особенно для мода, который требует точных микротаймингов 
В основном конфиги (настройки) - это "скрипты", которые индивидуально исправляют вашу игру из устаревших мусорных настроек, чтобы она была мгновенно отзывчивой и поддерживала высокую частоту кадров. Эти скрипты действительно дают преимущества по отношению к другим игрокам, и это несправедливо, но с точки зрения сервера игра не позволяет настраивать эти "правильные" конфигурации одинаковыми для всех, как это пытается сделать cs2, в то время как игра в тф2 на стандартных конфигурациях сделанных для ПК до 2010х годов, тоже очень плохой вариант.

Так что если вы хотите наслаждаться игрой, правильные конфигурации должны быть обязательно, и вторая важная вещь, которую вы контролируете меньше всего - пинг. После всех настроек конфигурации, если игра все еще регистрирует ваши попадания слишком поздно, вам следует либо улучшить интернет соединение (может быть, игровой тариф?), либо играть в соответствии со своей задержкой, что означает держаться на большем расстоянии, чем вы можете фактически выдержать.



Правильная мышка и её чувствительность
Для полноценной игры на севрере высокая отзывчивость мыши (input latency) — критически важна. Желательно, чтобы эта задержка была не выше 1 мс (1000 Гц опроса). Обычные офисные мышки работают на 125 Гц (около 8–15 мс задержки), что может привести к "невидимым" попаданиям ракет: визуально вроде бы увернулся, а сервер уже получил более позднюю координату и ракета взорвалась.

DPI и чувствительность — важно учитывать не абсолютный DPI, а произведение DPI на чувствительность в игре (чтобы получить эффективную чувствительность), где оптимальный диапазон достаточно высок — от 20'000 до 50'000 единиц (например: стандартный 800 DPI × 40 чувствительность = 32 000, повышенный 1600 DPI × 20 чувствительность = те же 32 000). Это поможет сохранить точность как при фликах, так и при микродвижениях.
‼️ 
Используйте команду "sensetivity 20" в консоле чтобы задать чувствительность выше стандартного ограничения в 6 единиц


Рекомендуемые дешевые и качественные модели мышек:
Logitech G102 - лучшая мышка ниггера для игры на свагвил доджбол за свои деньги. И это даже не проплаченная реклама
Logitech G102
— доступная, точная, проводная, 1000 Гц опроса. Неприхотлива к поверхности, можно хоть с дивана играть.
Logitech G304
— беспроводная версия g102 с отличной автономностью и теми же характеристиками.

Если при высокой чувствительности ваш сенсор начинает дрожать, значит сенсор  слишком чувствителен к поверхности, либо купите ей коврик либо саму мышь получше.
Фликать - Управлять направлением ракеты
last edit: 2023-10-31 01:49:30
здесь будет отображаться следующее: информация о фильмах из блока #flick, несколько советов
Быстрые отражения
last edit: 2023-10-31 02:02:48
здесь будет отображаться следующее: высокая скорострельность в Свагвилле, правильный способ использования, время восстановления 0,3 секунды после отпускания кнопки мыши, отключено быстрое отражение во вражеской зоне.
Замедлять ракету
last edit: 2023-11-05 00:15:50
здесь будет отображаться следующее: присесть+отразить, чтобы замедлить ракету, расчеты того, как работает замедление, работающая привязка для этого, если бы был способ заблокировать привязки, он был бы реализован (see more at #rocketspeed)
Волновые ракеты (вертикальные/горизонтальные)
last edit: 2023-10-31 02:04:59
здесь будет отображаться следующее: как выполнять удары правой кнопкой мыши для вертикальной волны и горизонтальной волны. Сочетание того и другого. Детали поведения физики вертикальных ракет. Параметры силы горизонтальной волны. Специальные большие горизонтальные волны при многократном отражении.
Крутить ракету
last edit: 2023-10-31 02:12:13
здесь будет отображено следующее: вращение по орбите как таковое здесь не очень важно, потому что это очень сложно сделать, особенно чем более высокая скорость. Состояние уклонения от ракеты (dodged), объяснение состояния вращения ракеты (spinned). Поведение ракеты: ракета dodged/spinnedпосле отражения и вращается по орбите с меньшей амплитудой(легче орбитеть). Рекомендация отразить ракету как можно скорее, что увеличивает вероятность попадания в нее снова даже на высокой скорости при движении по правильной орбите и таймингом отражения с учетом #fastreflects.
last edit: 2023-11-12 04:49:21

здесь будет отображено следующее: Запомните, если в вас летит ракета- постарайтесь убежать, но если не успеваете- постарайтесь ударить по ней так, чтоб она поменяла направление движения и улетела в другую сторону
Уменьшить получаемый урон
last edit: 2024-10-11 03:03:44
Для Технических нюансов о том как это работает в деталях ознакомитесь с разделом #Урон ракеты
Список информационных команд
last edit: 2023-11-04 19:39:42
here will be displayed follows (sort by importance): pts, logall
➕ All unsorted dodgeball commands...

RegConsoleCmd("showstats", Show_Stats, "registered deaths, kills, n others");
RegConsoleCmd("logrank", Log_level_toClient, "log level changes to client");
RegConsoleCmd("loglevel", Log_level_toClient, "log level changes to client");
RegConsoleCmd("loginfo", Log_level_toClient, "log level changes to client");
RegConsoleCmd("logstats", Log_level_toClient, "log level changes to client");
RegConsoleCmd("logme", Log_level_toClient, "log level changes to client");
RegConsoleCmd("logpotential", Log_Potential_toClient, "log old potential to client");
RegConsoleCmd("logpot", Log_Potential_toClient, "log old potential to client");
RegConsoleCmd("logstreak", Log_Streak_toClient, "log latest streak version");
RegConsoleCmd("logpoints", Log_Points_toClient, "log points changes");
RegConsoleCmd("logpts", Log_PTS_toClient, "log latest streak version");
RegConsoleCmd("logall", Log_All_toClient, "log all reflect info bout everyone in compact mode");
RegConsoleCmd("logflicks", Log_Rocket_Flick_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logmultiplyer", Log_Multiplyer_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logmultiplier", Log_Multiplyer_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logmultiplierall", Log_Multiplyer_to_Client_All, "log rocket flcik about each player info to client");
RegConsoleCmd("logcomplexityall", Log_Complexity_to_Client_All, "log rocket flcik about each player info to client");
RegConsoleCmd("logcomplexity", Log_Complexity_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logpreoffset", Log_PreOffset_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logpostoffset", Log_PostOffset_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logdragangle", Log_DragAngle_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logdragframes", Log_DragFrames_to_Client, "log rocket flcik info to client");
RegConsoleCmd("logpanda", Log_Orbits, "log panda moves to client");
RegConsoleCmd("logdelay", Log_ReflectDelay, "log how many frames has passed since rocket entered hitbox on hit");
RegConsoleCmd("logcheats", Log_Cheats_to_Client, "log to client");
RegConsoleCmd("logrepeats", Log_Repeats_to_Client, "log to client");
RegConsoleCmd("logwaves", Log_Waves_to_Client, "log to client"); 
RegConsoleCmd("logdamage", Log_Damage_to_Client, "log to client");
RegConsoleCmd("levels", Menu_Levels, "list of ppl's levels");
RegConsoleCmd("level", Menu_Levels, "list of ppl's levels");
RegConsoleCmd("lvl", Menu_Levels, "list of ppl's levels");
RegConsoleCmd("l", Menu_Levels, "list of ppl's levels");
RegConsoleCmd("mylevel", Menu_Levels, "list of ppl's levels");
RegConsoleCmd("mylvl", Menu_Levels, "list of ppl's levels");
RegConsoleCmd("langs", Menu_Langs, "client languages");
RegConsoleCmd("yaws", Menu_YawSpeeds, "yaw speed settings");
RegConsoleCmd("cheatboard", Cheat_Board, "anti hack tracker");
RegConsoleCmd("nl", Show_NewRank, "v2 rank beta test");
RegConsoleCmd("ss", Show_Streaks, "last 5 values per death by circled order");
RegConsoleCmd("ds", Show_DeathCombos, "last 5 death complexities by circled order");
RegConsoleCmd("lds", Show_DeathLinearCombos, "last 5 death complexities by circled order");
RegConsoleCmd("pts", Show_PTS_Call, "gen 3 rank counting system");
RegConsoleCmd("cts", Show_CTS_Call, "gen 3 consistency counting system");
RegConsoleCmd("see", LogServerReflects, "special terminal command ye");
RegConsoleCmd("balance", LogTeamBalance, "special terminal command ye");
RegConsoleCmd("debugspins", DebugCooldwons, "special terminal command ye");
RegConsoleCmd("heat", Show_Heat, "all current ranks of all players combined");
RegConsoleCmd("teamtarget", SetTeamTarget, "Sets Team Target");
RegConsoleCmd("voteffa", Vote_ffa, "Team neutral rocket");
RegConsoleCmd("kiss", Kiss_Call, "fun commands");
RegConsoleCmd("hug", Kiss_Call, "fun commands");
RegConsoleCmd("footprints", Footprints_Call, "lmao idk");
RegConsoleCmd("Australium", Australlium_Call, "lmao idk");
RegConsoleCmd("Australlium", Australlium_Call, "lmao idk");
RegConsoleCmd("fgm", FewGoodMen_Call, "lmao idk");
RegConsoleCmd("dfgm", FewGoodMen_Call, "lmao idk");
RegConsoleCmd("logactivity", Log_Activity_toClient, "log actions");
RegConsoleCmd("surrend", Surrender_Call, "give up");
RegConsoleCmd("surrender", Surrender_Call, "give up");
RegConsoleCmd("sur", Surrender_Call, "give up");
RegConsoleCmd("s", Surrender_Call, "give up");
RegConsoleCmd("tourneyvariablestfdb", Check_TFDB_Tourney_Variables, "shows tourney debug variables in console");
RegConsoleCmd("restart", StartRound, "Starts the round in casual tfdb");
RegConsoleCmd("start", StartRound, "Starts the round in casual tfdb");
RegConsoleCmd("begin", StartRound, "Starts the round in casual tfdb");
RegConsoleCmd("targetteammate", TargetTeammate, "force next target");
RegConsoleCmd("rocket", RocketCommands, "shows rocket commands");
RegConsoleCmd("rocketspeed", RocketCommands, "shows rocket commands");
RegConsoleCmd("sm_rocket", RocketCommands, "shows rocket commands");
RegConsoleCmd("sm_rocketspeed", RocketCommands, "shows rocket commands");
RegConsoleCmd("mph", RocketCommands, "shows rocket commands");
RegConsoleCmd("rocketspeedmax", RocketSpeedSetMax, "limits rocket's max speed");
RegConsoleCmd("sm_rocketspeedmax", RocketSpeedSetMax, "limits rocket's max speed");
RegConsoleCmd("rocketspeedmin", RocketSpeedSetMin, "limits rocket's min speed");
RegConsoleCmd("sm_rocketspeedmin", RocketSpeedSetMin, "limits rocket's min speed");
RegConsoleCmd("rocketspeedincrement", RocketSpeedSetIncrement, "adds extra rocket speed per reflect");
RegConsoleCmd("sm_rocketspeedincrement", RocketSpeedSetIncrement, "adds extra rocket speed per reflect");
RegConsoleCmd("rally", RocketSpeedRally, "limits rocket's max vector velocity as on other servers (rally mode)");
RegConsoleCmd("sm_rally", RocketSpeedRally, "limits rocket's max vector velocity as on other servers (rally mode)");
RegConsoleCmd("rocketspeedlimitter", RocketSpeedRally, "limits rocket's max vector velocity as on other servers (rally mode)");
RegConsoleCmd("rockettickrate", RocketTickrate, "Changes rocket's tickrate, where 1.0 - default, 0.5 - panda, 1.5 - no orbits");
RegConsoleCmd("sm_rockettickrate", RocketTickrate, "Changes rocket's tickrate, where 1.0 - default, 0.5 - panda, 1.5 - no orbits");
RegConsoleCmd("noexplotions", RocketDisableExplotionWave, "no explotion wave from rockets");
RegConsoleCmd("debugrocketorbit", DebugRocketOrbit, "debugs some specific rocket variables");
RegConsoleCmd("sm_botspeedreverse", Bot_Target_Speed_Reverse, "Block bot from rocket speed reverses");
RegConsoleCmd("sm_aimlock", AimLockSwitcher, "disable/enable aim lock feature" );
RegConsoleCmd("sm_targetlock", AimLockSwitcher, "disable/enable aim lock feature" );

from nanobot plugin:
RegConsoleCmd("sm_botanger", Nanobot_Anger, "Check bots anger level");
RegConsoleCmd("sm_botmood", Nanobot_BotMood, "Check bots orbit mood");
RegConsoleCmd("sm_votepvb", VotePvB_Cmd, "Vote to enable/disable PvB");
RegConsoleCmd("sm_allow5level", Allow5thLevel_command, "cheat way to allow botlvl5 for all");
RegConsoleCmd("sm_mapreset", MapReset_Cmd, "reset map next round");
RegConsoleCmd("sm_mapdontreset", MapDontReset_Cmd, "dont reset map next round");
RegConsoleCmd("sm_savepositions", SavePositions_Cmd, "player not spawn back to his base if hes not ded at round start");
RegConsoleCmd("sm_botadd", Bot_Add_Cmd, "adds 1 bot");
RegConsoleCmd("sm_botremove", Bot_Remove_Cmd, "removes all bots");
RegConsoleCmd("sm_botmultireflect", Bot_Target_FastHands, "Allow bot to hit his own rocket with low cooldown");
RegConsoleCmd("sm_botmultideflect", Bot_Target_FastHands, "Allow bot to hit his own rocket with low cooldown");
RegConsoleCmd("sm_botmultihit", Bot_Target_FastHands, "Allow bot to hit his own rocket with low cooldown");
RegConsoleCmd("sm_botfast", Bot_Target_FastHands, "Allow bot to hit his own rocket with low cooldown");
RegConsoleCmd("sm_botfasthands", Bot_Target_FastHands, "Allow bot to hit his own rocket with low cooldown");

from tf2_stats plugin:
RegConsoleCmd("sm_coinsstats", Command_SwagCoinsStats, "Swagcoins stats");
RegConsoleCmd("sm_coinstats", Command_SwagCoinsStats, "Swagcoins stats");
RegConsoleCmd("coin", Command_Coins);
RegConsoleCmd("coins", Command_Coins);
RegConsoleCmd("swagcoins", Command_Coins);
RegConsoleCmd("swagcoin", Command_Coins);
RegConsoleCmd("buy", Command_Coins);
RegConsoleCmd("store", Command_Coins);
RegConsoleCmd("shop", Command_Coins);
RegConsoleCmd("storebot", Command_Coins);
RegConsoleCmd("item", Command_Coins);
RegConsoleCmd("items", Command_Coins);
RegConsoleCmd("freeitems", Command_Coins);
RegConsoleCmd("hat", Command_Coins);
RegConsoleCmd("hats", Command_Coins);
RegConsoleCmd("key", Command_Coins);
RegConsoleCmd("keys", Command_Coins);
RegConsoleCmd("giveitems", Command_Coins);
RegConsoleCmd("giveme", Command_Coins);
RegConsoleCmd("givemeall", Command_Coins);
RegConsoleCmd("tip", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("tips", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("hint", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("hints", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("advice", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("advices", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("train", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("sm_tip", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("sm_tips", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("sm_advice", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("sm_advices", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("sm_train", Command_ShowTips);
RegConsoleCmd("tournaments", Command_Tourney);
RegConsoleCmd("tournament", Command_Tourney);
RegConsoleCmd("tourneys", Command_Tourney);
RegConsoleCmd("tourney", Command_Tourney);
RegConsoleCmd("turnir", Command_Tourney);
RegConsoleCmd("discord", Command_Discord);
RegConsoleCmd("group", Command_Discord);
RegConsoleCmd("respawn", Respawn_Call, "spawn of first join");
RegConsoleCmd("give", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("givecoin", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("givecoins", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("giveswagcoin", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("giveswagcoins", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("send", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sendcoin", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sendcoins", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sendswagcoin", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sendswagcoins", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sm_give", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sm_givecoins", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sm_send", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("sm_sendcoins", Command_GiveCoins);
RegConsoleCmd("checkdrop", CheckDrop); //used after confirmed hat/key transaction
RegConsoleCmd("sm_pointsratio", Command_PointsRatio);
RegConsoleCmd("checkactivity", Command_CheckActivity);
RegConsoleCmd("close", Command_Close);
RegConsoleCmd("open", Command_Open);
RegConsoleCmd("runtime", ServerRunTime);

from rtd plugin:
RegConsoleCmd("sm_forcertd", Command_ForceRTD, "Forces perk on selected player(s).");
RegConsoleCmd("sm_removertd", Command_RemoveRTD, "Removes perk from selected player(s).");

Список игровых команд
last edit: 2023-10-26 00:39:34
here will be displayed follows (sort in order of importance):
tp
fov
Свагкоины обмениваемые на предметы
last edit: 2023-10-31 02:50:33
здесь будет отображаться следующее: информация о swagcoins, страница swagcoins и т. д.
Программа вознаграждения для создателей контента
last edit: 2024-01-31 00:40:26
Любой вклад в развития проекта Свагвилля приветствуется и по желанию оплачивается свагмонетами с примерными расценками (Возможны изменения, нижний предел для чего-то очень простого, верхний предел для чего-то очень профессионального, для более точной информации спрашивайте в Discord):

10-500 Свагкоинов
Предложение добавить/редактировать информацию внутри этих полей для статей (для каждого).
10+ - редактировать информацию в более читабельном виде
50+ - добавить новый неупомянутый блок/статью
100+ - предоставлять понятное изображение-визуализацию информации в любом пояснительном блоке
200-500 - предоставлять понятное видео-визуализацию информации в любом пояснительном блоке
50-1'000 Свагкоинов
Приведение друга на сервер (будет засчитано как реферал, в последующем его активность будет зависеть на ваш доход).
50 - неизвестный неактивный публичный аккаунт
1000 - новый активный игрок (не смурф)
50-500 Свагкоинов (⚡ СУПЕРПРЕДЛОЖЕНИЕ)
Пригласите и приведите играющего игрока в дискорд группу непосредственно из игры, используя ссылку в чате. Награда доступна только для игроков коих ранг является Guardian или выше (40+ птс) 
50 - Смурфик или приватный аккаунт
500 - Не смурфик и публичный аккаунт. Каждый последующий приглашенный игрок как этот стоит на
5% ниже предыдущегонаграда с каждого последующего приведенного игрока считается по формуле 500-5%^ПРИГЛАШЕННЫЙ (где ПРИГЛАШЕННЫЙ - номер по счету который был приглашен. Можно вставить в строку веб браузера и видеть результат там)
, но не ниже 50 как за смурфа
50-1'000 Свагкоинов
Подтвержденное публичное продвижение сервера Swagville с подтверждением собственности, сумма зависит от качества продвижения и базы просмотров
200-5'000 Свагкоинов
Публичное видео, показывающее геймплей Swagville с названием/ссылкой сервера.
200 — базовые мемы/видео из игрового процесса длительностью более 10 секунд.
2000 - качественно сделанные кадры с подходящей музыкой, интересно смотреть от начала до конца
5000 - какой-то эпический, хорошо сделанный трейлер
1'000-10'000 Свагкоинов
Уникальная играбельная, хорошо оптимизированная и хорошо выглядящая карта tfdb. Права должны быть переданы серверу, а качество и внешний вид должны быть не хуже карты beandevil (по курсу 1000 монет) с текущим лимитом в 10'000 монет (качество карты метро/кладбища).


Чтобы сделать что-либо из этого, отправить свои материалы или потребовать награду за уже использованные без вашего разрешения, отправьте сообщение в наш дискорд во вкладке #contacts
Как рассчитывается PTS
last edit: 2023-10-25 21:33:03
здесь будет отображаться следующее: как подсчитывается PTS, скорость, множитель, формула сложности, шаблоны повторяемости, сокращающие очки, фактор непредсказуемости, умножающий очки, история отражения скорости ракеты имеет сильное влияние на сложность, манипуляции с командой !rocket также сокращают очки относительно, к точка, в которой лучшие результаты по очкам по-прежнему можно получить только в классическом скоростном режиме, стратегия получения лучших очков - перейти на вкладку "Ответы на частые вопросы".

информация здесь показывает теоретический подход к этому вопросу, все фактические несоответствия из представленной здесь информации считаются ошибками и будут либо перечислены здесь, либо присылайте оповещения в нашем дискорде, если вы захотите помочь с этим.
last edit: 2024-02-14 21:25:49

Урон от ракеты может выглядеть случайным, убивая одних игроков за 1 отражение, а других не убивая за 3 отражения, но он не случаен и зависит от 7(!) факторов, которые суммируются и умножаются друг на друга:


• Скорость ракеты
Это очевидный и единственный фактор на других серверах: чем быстрее летит ракета, тем больше урона она наносит. Тем не менее, это не означает, что быстрая ракета убьет 100%, а медленная - нет. Подробности о скорости ракеты см. #rocket_speed
<

• Множитель флика
Чем более высокий множитель флика (считается в pts, также можно увидеть с помощью команд:
!logme
показывая лишь вас, и 
!logall
показывая всех), тем больше урон от ракеты. Это важно во время #tournaments и раундов с неравным количеством здоровья, поэтому всегда подумайте о том, чтобы сделать эти крутые флики.
<

• Расстояние попадания от головы

Чем больше расстояние от головы игрока до ракеты, тем меньше урон (и наоборот, примерный нанесенный урон смотрите на картинке справа). Обратите внимание, что попадание «хэдшотом» наносит наибольший урон, но при этом ракету, летящую на уровне головы и выше, легче отразить. (смотрите больше в #rocketphysics)

<

• Игрок крадется

Когда игрок приседает (происходит примерно через 0,3 секунды после нажатия кнопки приседания), сидит, пригибается и т. д., расстояние от головы умножается на х2, нанося меньший урон, если только он не попадает прямо в голову (расстояние 0 помноженное на x2 ничего не даёт естественно). Почему тогда не выгодно  всё время сидеть? Вы не сможете легко заорбитить ракету при промахе или совершить прыжок/реактивный ранец.

<

• Время полета ракеты с момента последнего отражения
Чем больше расстояние между игроками (по времени), тем меньше будет урон. По сути, это означает, что бэкфаер и другие задержки ракеты наносят меньший урон, в то время как директы наносит наибольший урон. В близи особого значения нет, потому что там ракеты обычно не летают быстро, если только это не хорошее прямое попадание.
<

also rocket does extra
225% damage on niggers
kill niggers
• Время с тех пор, как ракета вошла в зону хитбокса игрока.
В этой игре хитбокс (куб) пироотражателя равен ~300HU (около 2-3 метров, подробности см. во второй половине прикрепленного видео). Это в т.ч. прибавляется к времени полета, указанного выше, поэтому чем быстрее вы отразите ракету, когда она окажется в радиусе действия хитбокса, тем больше урона вы зададите ракете, в то время как орбитальная ракета вызывает заметное ослабление урона после отражения. А это значит, что в случае, если ваш противник промахнулся и заорбител ракету, а также подпрыгнул и присел - его шансы выжить определенно выше, чем поймать эту ракету прямо в лоб.
<

• Защита PTS
Чем больше у вас птс во время удара, тем выше защиты от урона вы получаете. Если быть точным - урон, полученный от ракет, умножается на коэффициент по формуле (0.0 - ((800.0 - CURRENTPTSPLAYER) / (0.0 - 800.0)))^3 где CURRENTPTSPLAYER = текущий PTS игрока, с минимальным лимитом 0.2 (блокируя 80% от входящего урона при птс >= 332). Так же топ игроков считается по этому птс. Используйте 
!logpts
чтобы увидеть, сколько вы получаете за каждое отражение или
!logall
чтобы увидеть, сколько каждый получает за каждое отражение
Как работает защита PTS:

PTS 200 умножает полученный урон на 0.42

PTS 100 умножает полученный урон на 0.66

PTS 50 умножает полученный урон на 0.82

PTS  20 умножает полученный урон на 0.92 итд


Подводя итоги
(нажмите на название видео, чтобы просмотреть в полном размере) Опыт, как рассчитывается входящий урон от однократно отраженной ракеты.
На других серверах урон ракеты зависит только по ее скорости — чем выше скорость, тем больше урон. В Свагвилле на скорости 60мпх сильный флик ракетой прямо в голову сильверу с близкого расстояния наносит урон 500+х.п., в то время как ракета с той же скоростью статично отраженная на расстоянии 100 метров, попав приседающему игроку с высоким птс, в ноги после орбиты дает урон 30 хп. Но в среднем же на такой скорости ракета все равно наносит удар мощностью 175 л.с.+, когда игрок играет с кем-то его уровня.

Используйте 
!logdamage
чтобы видеть все подсчеты в игре при дамаге, изначально полученный урон (основанный только на скорости ракеты) и измененный урон после всех этих фильтров.

Скорость ракеты
last edit: 2023-11-08 23:44:30
Normally on every other dodgeball server you visit, rocket increment is fixed to static acceleration speed per deflect (like +5 or +25 mph per reflect).
On swagville rocket initial speed is pretty slow (40mph), and basic acceleration speed is low and noob-friendly too (+5mph) but acceleration is based on how you actually reflect the rocket (distance between players matters too), meaning in same scenario you can set reflect speed to +20 (not to mention multiple self reflects), and at same time make it go even slower, as -10mph. Key values in calculation order that pluses or minuses base rocket speed increment of +5mph per deflect are:
    Aim speed on reflectRanges: adds extra 0mph to 5mph. Adds this value to base speed, based on your aim speed while reflect (long drag flick aint guarantees fast mouse speed on deflect frame though), hard to achieve on actually aimed flciks
    Flick angleRanges: adds extra 0mph to 10mph. Adds this value to base speed, based on your drag angle, where to achieve +10mph on this takes above 270 degrees. 360 flicks reflects are best to achieve this, but server tickrate may fail you, being not that extremely accurate
    dodging/spinning factorReduces all higher values by 0.5 if rocket dodged, by 0.25 if rocket spinned. Meaning if there were no any flicks or drags, but rocket was fully orbitted, speed increment will be close to zero.
    Previous reflect speed incrementWhen distance gets close and speeds getitng high, this starts to affect, dealing 0-100% speed penalty of PREVIOUS deflect. Meaning if you recieve rocket at close range at 100mph and you orbit it and reflect it with no flick, your sent speed increment will be (5+0+0-(10-20 depending how actually close it was) = -5 to -10mph
    Reversed rocket speed - new since 2022Combining all previous factors, you can actually reverse the rocket speed (to be exact - multiply add speed number by -0.5, with no basic +5mph adding) and actually slow the rocket down, by whatever reason - slow down too high speed, or to confuse your victim. Also considering previous rule (Previous reflect speed increment) your opponent gets extra boost on next reflect, so you won't be able to actually slow the rocket in long term, until both players purposely do so. To do so you must be holding crouching button while reflecting, but not actually crouching (meaning you must be holding ctrl while reflect but not for longer than ~0.1 sec). Currently is "bind supported" as rocket jumps, - copy these lines into your autoexec.cfg file to bind left mouse click to reverse speed reflect:
-----------(WARNING - THIS LEFT MOUSE BUTTON BIND IS PERMANENT UNTIL YOU MANUALLY REMOVE IT)-----------
alias "+reverseairblast" "+duck ; +attack2"
alias "-reverseairblast" "-duck ; -attack2"
bind "mouse1" "+reverseairblast"
-----------(WARNING - THIS LEFT MOUSE BUTTON BIND IS PERMANENT UNTIL YOU MANUALLY REMOVE IT)-----------
note: TO remove it back yo default, type in console: bind "mouse1" "+attack"

RocketSpeed/PlayersDistance ratio A variable that ranges from 0.0 to 1.0, where 0.0 = 1 second+ fly time, 1.0 - less than 0.1 second fly time (expected rocket travel time to hit the target with direkt vector)
Base rocket accelerationRanges: +5mph. When "RocketSpeed/PlayersDistance" > 0.0 base rocket acceleration drops to 0. Meaning at high enough speed or close range further acceleration is possible only through flicking. Reversing speed technique always sets base acceleration to 0

Combining all above, rocket speed acts very unpredictable in experienced player's hands, creating higher gap between pros and silvers, also giving advantages to those silvers playing vs each other on easy slow mode.

    
Additional cheat commands
When cheats are enabled, you can also control some rocket variables via !rocket command - initial speed, speed increment per deflect, speed increment per time, rally mode (lock x and y axis as it is on most of other servers, making the rocket has seizures on 150mph+ ), rockettickrate to change rocket turn rate, making the rocket rotate faster or slower (harder or easier to orbit)
Флики ракеты
last edit: 2024-02-06 20:43:28
here will be displayed follows: technical details about how flick works since the moment rocket is being reflected: mouse speed while reflection, pre offsets, post offsets after flick is done, total drag angle, total drag frames
Процессы жизни рокеты
last edit: 2023-10-25 22:14:14
здесь будет отображаться следующее: появление ракеты (в зависимости от режима), выбор цели ракеты, следование ракеты, время флика ракеты, состояние строгого/свободного следования ракеты в зависимости от отражения или состояния цели, взрыв ракеты.
оригинальные перки
last edit: 2023-11-12 05:15:24
here will be displayed follows:
Note, all times specified here are the base time, actual time when you roll a perk can be 50% more or 50% less, depends of how many players online (the more players, the shorter time your perk will work)
Click perk name to view more details
Уникальные перки Свагвилля
last edit: 2023-11-12 05:15:48
All swagville unique perks listed here:
Note, all times specified here are the base time, actual time when you roll a perk can be 50% more or 50% less, depends of how many players online (the more players, the shorter time your perk will work)
Click perk name to view more details
Применять/удалять перки с помощью читов
last edit: 2023-10-15 22:09:19
here will be displayed follows: !sm_forcertd playername perkname time (like "sm_forcertd pu oracle 100"), to remove perks: !sm_removertd playername perkname
last edit: 2023-10-13 19:30:52
Особый уникальный соревновательный режим добавленный в конце 2022го года, суть которого является доджбольной версией батл рояля, совмещает одновременно режим 1на1 (каждый сам за себя), и командного режима (например более слабые игроки могут объединятся против более сильных) и всё той же целью - остаться последним в живых. Победители так же получают призы (#swagcoins). Для проведения необходимо сильная группа из игроков количеством хотя бы человек 5 (а предел 12, при увеличении карты лимит можно повысить хоть до 20), поэтому данный режим имеет сложности с проведением из-за нехватки игроков. Тем не менее, является самым хорошим способом отбора самых сильных, так как ввиду большого количества механик требует наибольшее количество умений для выживания. Для больших подробностей а так же историю турниров смотрите вкладку турниры.
Группа в стиме
last edit: 2023-10-10 23:12:56
присоединяйтесь к нашей группе в Steam
last edit: 2023-10-13 02:23:34
Присоединяйтесь к нашему дискорду на https://discord.gg/f2rHNSwTX9, у нас там есть что-то интересное.